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Jogo móvel

A jogo móvel, ou jogo de smartphone, é um videogame que normalmente é jogado em um telefone celular.[1] O termo também se refere a todos os jogos que são jogados em qualquer dispositivo portátil, inclusive do telefone celular (telefone ou smartphone), tablet, PDA para console de jogos portáteis, media player portátil ou calculadora gráfica, com e sem disponibilidade de rede.[1]
O jogo mais antigo conhecido em um telefone celular foi uma variante Tetris no dispositivo Hagenuk MT-2000 de 1994.[2] [3] [4]

Em 1997, a Nokia lançou Cobra.[5] Snake, que foi pré-instalado na maioria dos dispositivos móveis fabricados pela Nokia, se tornou um dos jogos mais jogados e é encontrado em mais de 350 milhões de dispositivos em todo o mundo.[6] Uma variante do Cobra O jogo para o Nokia 6110, usando a porta infravermelha, também foi o primeiro de muitos jogos de dois jogadores para telefones celulares.

Hoje, os jogos para celular geralmente são baixados de uma loja de aplicativos, mas em alguns casos também são pré -carregados nos dispositivos portáteis pelo OEM ou pela operadora móvel quando adquiridos, por meio de conexão infravermelha, Bluetooth ou cartão de memória ou lateral carregado no aparelho com com um cabo.

Os jogos para dispositivos móveis para download foram comercializados pela primeira vez no Japão por volta do lançamento da plataforma I-I do NTT Docomo em 1999, e no início dos anos 2000 estavam disponíveis através de uma variedade de plataformas em toda a Ásia, Europa, América do Norte e, finalmente, a maioria dos territórios, onde redes e aparelhos de transportadoras modernas estavam disponíveis em meados dos anos 2000. No entanto, os jogos para celular distribuídos por operadores móveis e portais de terceiros (canais desenvolvidos inicialmente para monetizar toques para downloads, papéis de parede e outros pequenos peças de conteúdo usando SMS premium ou cargas diretas de transportadora como mecanismo de cobrança) permaneceu uma forma marginal de jogo até o aplicativo iOS da Apple’s A loja foi lançada em 2008. Como o primeiro mercado de conteúdo móvel operado diretamente por um titular de plataforma móvel, a App Store mudou significativamente o comportamento do consumidor e ampliou rapidamente o mercado de jogos para celular, pois quase todos os proprietários de smartphones começaram a baixar aplicativos móveis.[7]

Historyedit

No final do século XX, a propriedade de telefones celulares tornou -se onipresente no mundo industrializado – devido ao estabelecimento de padrões da indústria e à rápida queda no custo da propriedade do aparelho, e utilizado por economias de escala. Como resultado dessa explosão, o avanço tecnológico dos fabricantes de aparelhos se tornou rápido. Com esses avanços tecnológicos, os jogos de telefonia móvel também se tornaram cada vez mais sofisticados, aproveitando as melhorias exponenciais em exibição, processamento, armazenamento, interfaces, largura de banda de rede e funcionalidade do sistema operacional. O primeiro jogo desses que demonstrou o desejo de jogos de aparelho foi uma versão de Cobra que a Nokia incluiu em seus dispositivos desde 1997.[8]

Em 1999, o NTT Docomo lançou a plataforma móvel I-Mode no Japão, permitindo que jogos móveis fossem baixados em smartphones. Vários desenvolvedores de videogames japoneses anunciaram jogos para a plataforma de modo I naquele ano, como a Konami anunciando sua simulação de namoro Memorial de Tokimeki. No mesmo ano, a Nintendo e a Bandai estavam desenvolvendo adaptadores de celular para seus consoles de jogos portáteis, The Game Boy Color e Wonderswan, respectivamente.[9] Em 2001, o modo I tinha 20 milhões de usuários no Japão, juntamente com aparelhos mais avançados com gráficos comparáveis ​​a consoles de 8 bits. Uma grande variedade de jogos estava disponível para o serviço de modo I, juntamente com anúncios de desenvolvedores de videogame estabelecidos como Taito, Konami, Namco e Hudson Soft, incluindo portos de jogos clássicos de arcade e jogos de console de 8 bits.[10]

O lançamento do iPhone da Apple em 2007 e a App Store em 2008 mudaram radicalmente o mercado. O foco do iPhone em memória maior, várias tarefas e dispositivos de detecção adicional, incluindo a tela sensível ao toque em modelo posterior, tornou -o ideal para jogos casuais, enquanto a App Store facilitou a criação de aplicativos para desenvolvedores e postar e para que os usuários pesquisassem pesquisas para e obter novos jogos.[7] Além disso, a App Store acrescentou a capacidade de apoiar as compras no aplicativo em outubro de 2009. Isso permitiu jogos como Angry Birds e Corte a corda Para encontrar novos modelos de monetização longe do modelo tradicional de “pagamento uma vez” premium. Enquanto isso, a interrupção da Apple fez com que o mercado estabilizasse em torno dos dispositivos para iPhone e telefones baseados no Android do Google, que ofereciam uma loja de aplicativos semelhante através do Google Play.

Um outro jogo de turno importante com 2012’s Candy Crush Saga e Quebra-cabeça & Dragões, Jogos que usaram um recurso de jogabilidade de resistência encontrado em jogos de rede social como Farmville Para limitar o número de vezes que se poderia tocá-lo em um único período, mas permitiu que as compras opcionais no aplicativo restaurassem essa resistência imediatamente e continuassem jogando. Essa nova monetização trouxe milhões de jogadores para jogos e milhões de dólares em receita, estabelecendo o modelo “freemium” que seria uma abordagem comum para muitos jogos móveis daqui para frente. Os jogos móveis cresceram rapidamente nos próximos anos, impulsionados pela rápida expansão na China. Em 2016, os melhores jogos para celular ganhavam mais de US $ 100 milhões por ano, e a receita total para o setor de jogos móveis havia superado o de outras áreas de videogame.[11]

Outras grandes tendências em jogos para celular incluem o jogo hiper-casual, como Pássaro de flappy e Crossy Road e jogos baseados em localização como Pokémon vai.

Os jogos para dispositivos móveis impactaram o mercado de videogames maiores, afastando a demanda dos consoles de videogames portáteis; Tanto a Nintendo quanto a Sony haviam visto grandes quedas nas vendas de seus dólares em 2011 em comparação com seus antecessores de 2004 como resultado de jogos móveis.[12] Ao mesmo tempo, os jogos para dispositivos móveis introduziram o conceito de microconsóis, consoles de videogame caseiros de baixo custo e baixa potência que usavam sistemas operacionais móveis para aproveitar a ampla variedade de jogos disponíveis nessas plataformas.[13]

Calculadora gameSedit

Um jogo feito por fã semelhante ao jogo Portal

A calculadora Gaming é uma forma de jogo em que os jogos são jogados em calculadoras programáveis, especialmente calculadoras gráficas.

Em 1980, a calculadora de bolso MG-880 da Casio teve um jogo “Invaders” interno (essencialmente uma escalada reduzida Invasores do espaço clone), [14] lançado no verão daquele ano.[15] Outro exemplo inicial é o programa de tipo Batalha da Força de Darth Vader para o TI-59, publicado em BYTE Em outubro de 1980.[16] A revista também publicou uma versão de Caça o wumpus para o HP-41c.[17] Poucos outros jogos existem para as primeiras calculadoras programáveis ​​(incluindo o Hewlett-Packard 9100A, uma das primeiras calculadoras científicas), como o popular popular Lander lunar jogo frequentemente usado como um exercício de programação precoce. No entanto, o espaço de endereço do programa limitado e a falta de fácil armazenamento de programas tornaram os jogos de calculadora uma raridade, mesmo quando os programáveis ​​se tornaram baratos e relativamente fáceis de obter. Não foi até o início dos anos 90 quando as calculadoras gráficas se tornaram mais poderosas e baratas o suficiente para serem comuns entre os alunos do ensino médio para uso em matemática. As novas calculadoras gráficas, com sua capacidade de transferir arquivos para si e de um computador para backup, podem dobrar como consoles de jogo.

Calculadoras como HP-48 e TI-82 podem ser programadas em linguagens de programação proprietárias, como a linguagem de programação RPL ou o Ti-Basic diretamente na calculadora; Os programas também podem ser escritos em linguagem de montagem ou (com menos frequência) C em um computador de mesa e transferidos para a calculadora. À medida que as calculadoras se tornaram mais poderosas e o tamanho da memória aumentou, os jogos aumentaram em complexidade.

Na década de 1990, calculadoras programáveis ​​foram capazes de executar implementações por amadores de jogos como Lemmings e Ruína (Lemmings para o HP-48 foi lançado em 1993; [18] Doom para o HP-48 foi criado em 1995 [19]). Alguns jogos como guerras de drogas causaram controvérsia quando os alunos os jogaram na escola.

A aparência desses jogos em uma calculadora de classe HP-48, devido à falta de circuitos dedicados de áudio e vídeo que fornecem aceleração de hardware, pode ser comparado com o oferecido por consoles portáteis de 8 bits, como o Game Boy Early Game ou os gráficos de baixa resolução, monocromática ou escala de cinza) ou para os jogos internos de telefones celulares não Java ou Brew habilitados.[20]

Os jogos continuam a ser programados em calculadoras gráficas com crescente complexidade. Uma onda de jogos apareceu após o lançamento da série Ti-83 Plus/Ti-84 Plus, entre as primeiras calculadoras gráficas da TI para apoiar nativamente a montagem. A programação Ti-Basic também aumentou em popularidade após o lançamento de bibliotecas de terceiros. A montagem permaneceu a linguagem de escolha para essas calculadoras, que são executadas em um processador Zilog Z80, embora alguns implementos de montagem tenham sido criados para aliviar a dificuldade de aprender a linguagem de montagem. Para aqueles que executam em um processador Motorola 68000 (como o TI-89), a programação C (possível usando o TIGCC) começou a deslocar a montagem.

Por serem fáceis de programar sem ferramentas externas, os jogos da calculadora sobreviveram, apesar da proliferação de dispositivos móveis, como telefones celulares e PDAs.

Indústria estruturada

A receita global total dos jogos móveis foi estimada em US $ 2.6 bilhões em 2005 por Telecoms informa e meios de comunicação. A receita total em 2008 foi de US $ 5.8 bilhões. Os maiores mercados de jogos móveis estavam nas nações da Ásia-Pacífico Japão e China, seguidas pelos Estados Unidos.[21] Em 2012, o mercado já havia atingido $ 7.8 bilhões [22] Um novo relatório foi lançado em novembro de 2015, mostrando que os desenvolvedores de aplicativos de 1887 ganhariam mais de um milhão de dólares nas lojas de aplicativos Google e iOS em 2015.[23]

A receita de jogos para dispositivos móveis atingiu $ 50.4 bilhões em 2017, ocupando 43% de todo o mercado global de jogos e preparados para um crescimento adicional.[24] Espera -se que supere as receitas combinadas de jogos de PC e jogos de console em 2018.[25]

Diferentes plataformas

Jogos para celular foram desenvolvidos para executar uma ampla variedade de plataformas e tecnologias. Isso inclui o (hoje em grande parte extinto) Palm OS, Symbian, Adobe Flash Lite, doja do NTT Docomo, Java de Sun, Brew da Qualcomm, Wipi, Blackberry, Nook e Early Encarnações do Windows Mobile. Hoje, as plataformas mais amplamente suportadas são o iOS da Apple e o Android do Google. A versão móvel do Windows 10 da Microsoft (anteriormente Windows Phone) também é suportada ativamente, embora em termos de participação de mercado permaneça marginal em comparação com iOS e Android.

Java foi ao mesmo tempo a plataforma mais comum para jogos para celular, no entanto, seus limites de desempenho levaram à adoção de vários formatos binários nativos para jogos mais sofisticados.

Devido à facilidade de portar entre sistemas operacionais móveis e extensa comunidade de desenvolvedores, a unidade é um dos motores mais utilizados usados ​​por jogos móveis modernos. A Apple fornece uma série de tecnologias proprietárias (como o metal) destinadas a permitir que os desenvolvedores façam uso mais eficaz de seu hardware em jogos nativos do iOS.

Monetizationedit

Com a introdução da iOS App Store e o suporte para compras no aplicativo até outubro de 2009, os métodos através dos quais os jogos móveis ganham receita divergiu significativamente dos modelos de jogos tradicionais em consoles ou computadores. Desde 2009, vários modelos se desenvolveram e um desenvolvedor/editor de jogos para celular pode usar um ou uma combinação desses modelos para fazer receita.[26]

Prêmio
O modelo premium é semelhante ao modelo tradicional, onde o usuário paga pelo jogo completo. Conteúdo para download adicional pode estar disponível que pode ser adquirido separadamente. Os jogos iniciais lançados na App Store antes que as compras no aplicativo estivessem disponíveis, usasse essa abordagem e ainda comum para muitos tipos de jogos.Freemium
O modelo Freemium ou “Livre to Try” oferece uma pequena parte do jogo gratuitamente, comparável a uma demonstração de jogo. Depois de concluir isso, o jogador tem a opção de fazer uma compra única no aplicativo para desbloquear o resto do jogo. Os primeiros jogos logo após a introdução do recurso de compra no aplicativo usaram essa abordagem, como Corte a corda e Fruta Ninja.Grátis para jogar
Um jogo gratuito não exige nenhum custo para jogar e geralmente é projetado para ser jogável do começo ao fim sem ter que gastar dinheiro no jogo. No entanto, o jogo incluirá mecânica de jogabilidade que pode retardar o progresso para concluir o jogo. Geralmente em jogos para celular, essa é uma forma de energia ou resistência que limita quantas voltas ou ações um jogador pode tomar todos os dias. Ao usar compras no aplicativo, o jogador pode restaurar imediatamente sua energia ou resistência e continuar. As compras no aplicativo também podem ser usadas para comprar power-ups e outros itens para dar ao jogador uma vantagem de tempo limitado para ajudar a concluir o jogo. Enquanto jogos gratuitos eram comuns em computadores antes do celular, o método foi popularizado em jogos para dispositivos móveis com Candy Crush Saga e Quebra-cabeça & Dragões.

Um jogo para celular exibindo um anúncio intersticial em tela cheia para um jogo diferente

Suportado por publicidade
Um jogo suportado por anúncios será gratuito para baixar e jogar, mas periodicamente ou persistentemente, o jogo mostrará um anúncio para o usuário que eles terão que assistir antes que possam continuar com o jogo. O desenvolvedor ganha receita com a rede de publicidade. Em alguns casos, uma compra no aplicativo permite que o jogador desative os anúncios totalmente nesses jogos.Modelo de assinatura
Um jogo baseado em assinatura oferecerá uma versão base com recursos limitados que podem ser jogados gratuitamente, mas recursos adicionais podem ser obtidos se o usuário pagar uma taxa mensal de assinatura. Se eles encerrarem sua assinatura, perdem o acesso a esses recursos, embora normalmente não seja uma progressão do jogo relacionada a esses recursos, e poderá captar esses recursos posteriormente reiniciando sua assinatura.

Muitos aplicativos de jogo são livres para jogar através de uma combinação desses modelos. Com o tempo, os desenvolvedores móveis desses tipos de aplicativos observaram que a maior parte de seus jogadores não gasta fundos em seu jogo, mas, em vez disso, as receitas são geradas a partir de uma pequena fração, normalmente abaixo de 10% de seus jogadores totais. Além disso, a maior parte da receita é gerada por uma fração muito pequena, cerca de 2%, do total de jogadores, que rotineiramente gastam grandes quantias de dinheiro no jogo. Uma divisão semelhante na receita foi vista em jogos de rede social disputados em navegadores. Esses jogadores são conhecidos como “baleias”, inspirados no mesmo termo usado para jogadores de alto rolamento. A natureza social de um jogo para celular também afetou sua receita, pois os jogos que incentivam os jogadores a trabalhar em equipes ou clãs levarão ao aumento dos gastos com jogadores engajados.[27]

Limites comuns do Mobile GamesEdit

Jogos móveis tendem a ter escopo pequeno (em relação aos jogos de PC e console convencionais) e muitos priorizam o design inovador e a facilidade de brincar em espetáculo visual. As limitações de armazenamento e memória (às vezes ditadas no nível da plataforma) colocam restrições no tamanho do arquivo que atualmente descartam a migração direta de muitos jogos modernos de PC e console para dispositivos móveis. Um grande problema para desenvolvedores e editores de jogos para celular é descrever um jogo com tantos detalhes que fornece ao cliente informações suficientes para tomar uma decisão de compra.

Mobile GamesEdit baseado em localização

Jogos jogados em um dispositivo móvel usando tecnologia de localização como GPS são chamados de jogos baseados em localização ou jogos móveis baseados em localização.[28] Estes não são apenas reproduzidos em hardware móvel, mas também integram a posição do jogador ao conceito de jogo. Em outras palavras, embora não importa para um jogo móvel normal em que exatamente o jogador esteja (jogue-os em qualquer lugar a qualquer momento), a coordenada e o movimento do jogador são os principais elementos em um jogo móvel baseado em localização.

Um exemplo bem conhecido é o jogo de caça ao tesouro Geocaching, que pode ser reproduzido em qualquer dispositivo móvel com receptor GPS integrado ou externo.[28] Os receptores GPS externos geralmente são conectados via Bluetooth.[29] Mais e mais telefones celulares com GPS integrados devem vir.[30]

Vários outros jogos móveis baseados em localização, como Botfighters, estão no estágio dos protótipos de pesquisa em vez de serem sucessos comerciais.

Os jogos para celular baseados em localização às vezes aumentam a funcionalidade da realidade, como no caso de Pokemon Go. Geralmente nesses casos, a funcionalidade da realidade aumentada não está no centro da experiência.

Realidade aumentada GameSedit

Os dispositivos móveis foram usados ​​como uma plataforma para jogos de realidade aumentada (AR em curto), usando as câmera (s) do dispositivo para uma entrada para o jogo. Enquanto joga o jogo, o jogador aponta a câmera do dispositivo em um local e na tela do dispositivo, vê a área capturada pela câmera e gráficos gerados por computador no topo, aumentando a tela e permitindo que o jogador interaja dessa maneira.[[citação necessária] Os gráficos geralmente são desenhados para fazer com que a imagem gerada pareça fazer parte do fundo capturado e será renderizado o aplicativo memorizando à medida que o jogador move o dispositivo ao redor.[[citação necessária] O exemplo mais bem -sucedido e notável para um jogo para celular que tem um recurso de realidade aumentada é Pokémon vai (2016), onde o jogador viaja para locais marcados em seu mapa de GPS e depois pode permitir que o modo de realidade aumentada encontre criaturas de Pokémon para capturar.[31] No entanto, em janeiro de 2022, houve uma falta de sucesso significativo nos jogos móveis, pois, com vários projetos de jogos móveis de AR sendo fechados, como o Minecraft Earth da Microsoft e o Catan: World Explorers de Niantic [32] [33] [ 34]

Gamesedit multiuso

Como os dispositivos móveis se tornaram presentes na maioria das famílias (pelo menos nos países desenvolvidos), há mais e mais jogos criados com fins educacionais, de estilo de vida e de melhoria da saúde. Por exemplo, jogos para celular podem ser usados ​​em patologia da fala, reabilitação infantil em hospitais (Finlanding Startup Rehaboo!), adquirindo novos hábitos úteis ou saudáveis ​​(Habitica), memorizando as coisas e aprendendo idiomas (Memrise).

Também existem aplicativos com propósitos semelhantes que não são jogos em si, neste caso, eles são chamados aplicativos gamificados. Às vezes é difícil desenhar uma linha entre jogos multiuso e aplicativos gamificados.

Multiplayer Mobile GameSedit

Muitos jogos para celular suportam vários jogadores, remotamente em uma rede ou localmente via Wi-Fi, Bluetooth ou tecnologia similar.

Existem várias opções para jogar jogos multiplayer em telefones celulares: torneios síncronos ao vivo e torneios assíncronos baseados em turnos. Nos torneios ao vivo, jogadores aleatórios de todo o mundo são combinados juntos para competir. Isso é feito usando redes diferentes, como Game Center, Google+ e Facebook.

Em torneios assíncronos, existem dois métodos usados ​​por desenvolvedores de jogos centrados na ideia de que os jogadores são gravados e depois transmitidos posteriormente para outros jogadores no mesmo torneio. A jogabilidade assíncrona resolve a questão de precisar que os jogadores tenham uma conexão ao vivo contínua. Esta jogabilidade é diferente, já que os jogadores fazem reviravoltas individuais no jogo, permitindo que os jogadores continuem jogando contra oponentes humanos.

Isso é feito usando redes diferentes, incluindo o Facebook. Algumas empresas usam um sistema regular baseado em turnos, onde os resultados finais são publicados para que todos os jogadores possam ver quem venceu o torneio. Outras empresas pegam gravações de tela de jogadores ao vivo e os transmitem para outros jogadores posteriormente, para permitir que os jogadores sintam que estão sempre interagindo com outro oponente humano.

Distributionedit

Jogos para celular podem ser distribuídos de uma de quatro maneiras:

  • Over the Air (OTA): Um arquivo binário de jogo é entregue ao dispositivo móvel através de redes de transportadoras sem fio.
  • Sideloaded: Um arquivo binário de jogo é carregado no telefone enquanto conectado a um PC, por cabo USB ou Bluetooth.
  • Pré-instalado: um arquivo binário de jogo é pré-carregado no dispositivo pelo fabricante original do equipamento (OEM).
  • Download do navegador móvel: Um arquivo de jogo é baixado diretamente de um site móvel.

Até o lançamento da Apple App Store, nos EUA, a maioria dos jogos para celular era vendida por operadoras sem fio, como em&T Mobilidade, Verizon Wireless, Sprint Corporation e T-Mobile US. Na Europa, os jogos foram distribuídos igualmente entre transportadoras e lojas de terceiros fora do convés.

Após o lançamento da Apple App Store, as plataformas móveis do sistema operacional como Apple iOS, Google Android e Microsoft Windows Phone, os próprios desenvolvedores do sistema operacional lançaram as fachadas de lojas digitais que podem ser executadas nos dispositivos usando o sistema operacional ou software usado em PCs. Essas fachadas de lojas (como a App Store da Apple iOS) atuam como serviços centralizados de download digital, dos quais uma variedade de mídia e software de entretenimento pode ser baixada, incluindo jogos e hoje em dia a maioria dos jogos é distribuída através deles.

A popularidade dos jogos para celular aumentou nos anos 2000, pois mais de US $ 3 bilhões em jogos foram vendidos em 2007 internacionalmente e o crescimento anual projetado de mais de 40%. A propriedade de um smartphone sozinha aumenta a probabilidade de um consumidor jogar jogos para celular. Mais de 90% dos usuários de smartphones jogam um jogo para celular pelo menos uma vez por semana.[35]

Muitos jogos para celular são distribuídos gratuitamente para o usuário final, mas carregam publicidade paga: exemplos são Pássaro de flappy e Pular doodle. O último segue o modelo “freemium”, no qual o jogo base é gratuito, mas itens adicionais para o jogo podem ser adquiridos separadamente.

Veja também

  • jogo de ipod
  • Jogo eletrônico portátil
  • Console de jogo portátil
  • Videogame portátil
  • Lista de jogos móveis com maior bilheteria
  • Lista de jogos para celular mais jogados pela contagem de jogadores
  • Lista de videogames mais jogados pela contagem de jogadores
  • Software móvel
  • Jogo móvel
  • Desenvolvimento móvel
  • Protetor de tela
  • N-gage (dispositivo)
  • Pacote de aplicativos de rede escalável
  • Jogos de transrealidade

Referências

  1. ^ a b Dal, Yong Jin (27 de julho de 2016). Jogos móveis na Ásia: política, cultura e tecnologias emergentes. Springer. pp. 6–7. ISBN 9789402408263. Recuperado em 13 de fevereiro de 2021.
  2. ^ “Este foi o primeiro telefone celular do mundo com um jogo carregado”. Arena de telefone. 16 de novembro de 2014. Arquivado do original em 22 de maio de 2019. Recuperado em 16 de setembro de 2018.
  3. ^ Blog, Microsoft Devices (2013-01-16). “10 coisas que você não sabia sobre jogos móveis”. Blog da Microsoft Devices. Recuperado 2021-08-20.
  4. ^ Andreas Elmenthaler (Elmi). “Hagenuk MT-2000 com Tetris”. Handy-Sammler.de. Arquivado do original em 17 de junho de 2013. Recuperado 2013-08-12.
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  6. ^ “7 recordes mundiais do Nokia que vão explodir sua mente”. Arquivado do original em 30 de março de 2012. Recuperado 2013-08-12.cite web: cs1 manuten: url impróprio (link)
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